Le monde des livres ?
Babel est le jeu de rôles du monde des livres. Il vous propose d’utiliser comme terrain de jeu les milliers d’univers de fiction imaginés en 5000 ans d’histoire de la littérature.
Dans ce jeu, les joueurs incarnent des Biblionautes. Bien que simples humains, ils ont développé la capacité tout à fait exceptionnelle de voyager dans les livres physiquement et non pas simplement par le biais de leur imaginaire comme pour le commun des mortels.
Les Biblionautes ne sont pas tous identiques, loin s’en faut. Lors de la création des personnages–joueurs (PJ), on peut choisir d’être chasseur de livre, geek, collectionneur, béotien, écrivain maudit ou même Bibliomancien ou encore Ex–Libris (un Imaginé perdu parmi les Réels).
Fondamentalement, Babel est un jeu de type multivers. Par le biais du principe du monde des livres, il est possible, le temps d’un scénario, d’envoyer les personnages vivre une aventure dans l’univers de son choix. Celui–ci peut être une simple variation du monde actuel. Mais l’aventure peut aussi se dérouler dans le passé réinventé par un roman historique ou dans un futur hypothétique imaginé dans un livre de science–fiction. Les limites des mondes possibles ne dépendent que de la taille de la bibliothèque du Maître du Jeu (MJ) !
Quel rôliste, après avoir tout juste refermé un livre passionnant, n’a pas eu immédiatement envie de faire jouer à ses amis un scénario se déroulant dans cet univers de fiction ? Pourtant, le jeu dédié n’existe pas toujours. Ou bien, on doute de l’intérêt de la chose au–delà d’un, à la rigueur deux scénarios dans cet univers–là. Ainsi, créer des personnages, adapter un système… peut alors sembler excessivement fastidieux. Babel permet, sans changer de règles ni de personnage de jouer une fois dans l’univers de Millenium puis, la semaine suivante, de s’amuser de références à Harry Potter puis de partir aux Pays des Merveilles à la recherche d’Alice.
Toutefois, les aventures ne se déroulent pas toutes et entièrement dans le monde d’un ou de plusieurs livres. On ne se contente pas de passer de monde de livre en monde de livre au gré des changements de scénario. Les personnages évoluent aussi dans notre monde contemporain, légèrement altéré, bien entendu, par l’existence des mondes de livres, de leurs manifestations dans le monde réel, des objets curieux qui y sont liés ou encore des groupes (les Cercles) qui s’y livrent une lutte occulte. On peut alors qualifier ce second genre auquel Babel appartient aussi de fantastique contemporain.
Même si l’occultisme n’est pas tout à fait absent de l’univers de jeu, celui–ci met, dans ce registre fantastique, plus volontiers l’accent sur ce qu’on peut appeler le réalisme magique, c’est–à–dire la légère mais intrigante superposition entre monde réel et surnaturel. Ce réalisme magique intervient dès que les mondes des livres et le monde des Réels s’interpénètrent d’une façon ou d’une autre.
Le sujet principal des scénarios de Babel est donc l’interpénétration des deux types de monde : les mondes de livres et le monde des Réels. Normalement, ces deux types de monde sont strictement séparés. S’ils ne le sont exceptionnellement plus, il y a matière à intervention de nos Biblionautes et donc à scénario.
Pour schématiser, partant de là, on peut donc estimer qu’il y a deux grands types de scénarios dans Babel :
- ceux où un évènement se produisant dans le monde des Réels (cela peut concerner l’auteur, les fans de celui–ci, certains exemplaires de l’œuvre…) affecte un monde de livre, changeant l’ambiance, le fil du récit ou tout simplement l’existence même de l’œuvre concernée.
- ceux où un événement se produisant dans un monde de livre (cela peut venir d’un des phénomènes ou d’une des créatures spécifiques au monde de Babel, d’une collision entre deux mondes de livres…) affecte le monde des Réels qui n’est (comme le savent les Bibliophiles, les Réels initiés aux mystères de Babel) que le reflet exact du Classement des livres contenus dans la Bibliothèque.
Toutefois, les meilleurs scénarios prendront soin de mélanger les deux approches afin de tirer le sel de chaque situation.
Les Biblionautes sont liés entre eux et liés aux autres initiés des mystères de Babel dans le cadre d’organisations occultes nommées les Cercles. Ils sont aussi en relation avec les Archivistes, les principaux Spectres de la Bibliothèque, qui sont les seuls à pouvoir leur servir d’intermédiaires entre le monde réel et le monde des livres. De ce fait, les scénarios sont souvent introduits sous la forme d’une mission confiée au groupe de PJ.
En tant que Biblionautes, les PJ sont les garants du Classement. Ils visent donc, le plus souvent, le statu quo. Quelque chose a été changé et il faut le rétablir. Quand cela est fait, le scénario est clos.
Cela dit, une visite dans un monde de livre est presque toujours inévitable pour ce faire. Or, chaque monde de livre possède une logique propre, refermée sur elle–même et cyclique : les figurants y jouent encore et toujours la même intrigue. Mais, bien sûr, dans celle–ci, il n’y a pas de place pour les PJ qui sont vite repérés et traités comme des intrus par le monde de livre qui n’aura alors de cesse de les expulser ou de les intégrer définitivement comme figurants à part entière. Il n’est donc pas rare que, happés par un monde de livre, des Biblionautes ne reviennent jamais dans le monde des Réels, disparaissant ainsi corps et âme.
Pour éviter cette fin malheureuse, la partie d’un scénario de Babel se déroulant dans un monde de livre (en général, la seconde partie) peut se rapprocher en quelque sorte de la dynamique ludique d’un escape game : il faut comprendre la logique du monde de livre, réussir la mission puis en ressortir avant qu’il ne soit trop tard.
Babel utilise un système de jeu dédié qui fait la part belle aux mots. Ainsi, un PJ est entièrement décrit en mots–clefs (les Traits), sans nécessiter l’utilisation de chiffres pour les évaluer. Un Trait est un Trait. Point.
Cela dit, le jeu utilise, comme de nombreux autres jeux de rôle, des dés pour évaluer la part d’aléatoire que comporte chaque défi qui s’oppose aux volontés des PJ. Ainsi, la mécanique du jeu se base sur le jet d’un à quatre dés à 10 faces (D10) qui permettent de quantifier aisément le nombre de réussites et d’échecs obtenus par un PJ lors d’une scène à l’issue incertaine. Une même scène pourra ainsi trouver une issue en nuances de gris : elles ne seront pas toujours réussies ou échouées et il faudra composer avec, par exemple, deux réussites et un échec pour une interprétation plus riche de l’issue de la scène (« oui, mais… », « non, et… », etc.).
Au–delà d’une courte fiche de PJ et de ces quelques D10, Babel présente l’originalité d’utiliser pour sa mécanique de jeu des « feuilles volantes » (de simples bouts de papier ou des post–it feront l’affaire) qui permettent de mémoriser une grande partie des mots–clefs décrivant le PJ et ses états. En plus d’être des pense–bêtes, ces « feuilles volantes » peuvent aussi être retournées, chiffonnées, défroissées ou définitivement déchirées en mille morceaux (un peu à la façon d’un jeu de société de type legacy,) pour scander l’évolution du PJ.
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